Тенденции

Сьонен

Сьонен (587 аніме)

Сьонен (яп. 少年?, Досл. «Мальчік9raquo ;,« юноша9raquo;) - аніме і манга, розраховані на особливу цільову аудиторію - хлопчиків і юнаків у віці від 12 до 18 років.

Твори в жанрі сьонен, як правило, містять більше гумористичних сцен, концентруються на темах чоловічої дружби, товариства, суперництва в житті, спорті або на бойових діях.

АНОНС АНІМЕ ЗИМИ 2018

Все відео на сайті надані тільки для ознайомлення і не припускають скачування.

Не пишіть на пошту сайту через ВК, відповіді до ВК не доходять!

Якщо у вас не працює профіль (показується помилка) - пишіть адміністратору

сьонен

сьонен (Яп. 少年 «юнак») - жанр японського аніме і манги, теоретично орієнтований на хлопчиків 10-17 років, переважно присвячений великій кількості активної дії, перемежається деякою часткою гумору і високого пафосу.

У фокусі уваги Сьонен як жанру знаходиться боєць, група бійців, рідше спортивна команда чи будь-яка інша група персонажів переважно чоловічої статі і їх «бойові подруги». Наявність подруг, втім, не обов'язково, хоча останнім часом наочно доведено, що їх наявність в сюжеті сприяє продажам, а участь - розвитку фандомів. Незважаючи на появу цілої низки продуктів з багатогранними сюжетообразующую жіночими персонажами, яких часом навіть більше, ніж чоловічих (наприклад, в Kill la Kill всі головні герої - дівчата), в Сьонен в цілому ситуація в цьому плані досить плачевна.

Основними елементами сюжету Сьонен є особисте вдосконалення і зростання героя, його спілкування з товаришами, а також шлях до досягнення поставленої мети, часом, досить звивистий і довгий. Найвідоміші приклади творів в цьому жанрі - Dragon Ball, One Piece, Naruto і BLEACH, крім яких жанр налічує тисячі менш відомих робіт. У європейській літературній традиції до Сьонен можна з деякою натяжкою віднести, наприклад, «романи дорослішання» Роберта Хайнлайна, що писалися в розрахунку на схожу цільову аудиторію: «Ракетний корабель Галілей», «Космічне сімейство Стоун», «Фермер в небі» і так далі.

Ігромеханіческі однією з головних особливостей рольових ігор в жанрі сьонен можна назвати відсутність класової диференціації: замість класичного «Файтер, клірик, маг і злодій» в бойовому аніме досить часто буквально все заслуговують на увагу персонажі в межах одного серіалу - пірати, ніндзя, самураї, мисливці, барьерщікі тощо. Інші типові для цього жанру прийоми на кшталт відкритої ескалації всіх ідеологічних конфліктів замість їх загладжування (включаючи внутрішньопартійні розбірки) або боївки як способу знаходження взаєморозуміння, так мул інакше зустрічаються і в дуже далеких від Сьонен іграх.

Головні героя Сьонен скромністю не страждають

Розвиток протагоністів Правити

Інший ключових особливістю сенен-стилістики можна вважати чітко виражене поетапний розвиток головного героя, який в прохідних боях практично не росте в силі і не вдосконалюється, зате робить потрібний стрибок у розвитку в сюжетно зумовлений момент. Як правило, таким моментом є програш (або ризик програшу) бою ключовому для даної сюжетної арки лиходієві, після якого головний герой ставиться перед необхідністю термінового розвитку. І, майже відразу ж, дане розвиток відбувається, іноді закадровий, іноді за допомогою доброго сенсея, іноді за рахунок активної участі в прохідній боївки під девізом «сьогодні я повинен стати сильніше!»

Даний вид розвитку персонажа легко простежити у класичних представників жанру з невеликими змінами. Так, в «Dragon Ball Z» розвиток майже завжди відбувається превентивно з чітко поставленою метою у вигляді перемоги над відомими противниками приблизно відомої мощі, часом точно відома навіть дата битви, і навіть якщо стрибок здібностей відбувається під час битви, найчастіше він вважається наслідком тренувань . У «Наруто» превентивні тренування присутні, але завжди марні до останнього поворотного моменту. У «Ван Піс» тренування ніколи не показуються явно, а їх наявність згадується побіжно в той момент, коли нові здібності вперше виходять на екран. У «Bleach» тренувань взагалі немає (щось схоже на них мало місце один-два рази), а розвиток протагоністів завжди відбувається в бою з новим противником.

Представників чистого жанру сьонен, в яких головний герой не розвивається або робить це рівномірно і непомітно, не існує.

Правило ескалації конфлікту Правити

Ще однією характерною для даної стилістики особливістю є специфічна структура бойових зіткнень. По-перше, це чітке їх поділ на прохідні і сюжетно значущі. По-друге, це відчутна різниця в стилістиці і тактиці даних зіткнень. Прохідні бойові зіткнення, як правило, характеризуються великою кількістю одноманітних супротивників, проти яких протагоніст бореться, використовуючи торовану тактику, улюблені прийоми. Для прикладу в «Наруто» головний герой використовує тіньових клонів практично у всіх прохідних боях.

Під час же сюжетно значущих бойових зіткнень тактика тяжіє до поступового посилення атак, що часто виглядає як поступовий перебір всіх своїх бойових можливостей по черзі, починаючи з найпростіших, як то удари Кунаев в «Наруто». Найсильніші удари, а так само нові можливості героїв, часто відкриті саме для цієї бійки, використовуються тільки в самому кінці бою, причому часто до того моменту, коли починає з'являтися відчуття, що головний герой програв. Стилістично це обумовлено тим, що необхідно показати незламний дух головного героя і його волю до перемоги, а в епізоді, коли побитий, але не переможений, герой піднімається з землі, витираючи кров, це показати дуже просто і наочно. Найчастіше така поведінка героя прив'язується до його основної мети - «Я не можу програти цей бій, тому що я повинен стати найсильнішим мечником» Зоро з «Ван Піс».

спецатак Правити

Кожен більш-менш значущий персонаж Сьонен характеризується набором використовуваних їм спецатак (зустрічаються, хоч і рідше, випадки персонажів, що виділяються умінням використовувати всі спецатак оточуючих). Як правило, це тематично підібрані здатності, кожна з яких має свою назву, і ця назва в напівобов'язкових порядку вимовляється (частіше вигукували) в момент використання здатності. Головна вимога до назви - воно повинно звучати круто і переконливо, але в результаті нерідко виходять такі конструкції з ієрогліфів, які точно перевести на російську або англійську можливим не уявляється через унікальність їх комбінації, а приблизний переклад звучить теж до смішного дико, тому назви в іграх майже завжди залишають на японському.

Назви спецприйоми можуть бути досить короткими: «Теккай!» (Ван Піс, захисна техніка, що робить використовує її твердим як залізо, дослівно «залізна маса»), «Банкай!» (Бліч, техніка активації другий форми меча, дослівно «останній випуск» ), «Кай!» (Наруто, техніка розвіювання ілюзій, дослівно «скасування»), але частіше більш довгі: «Бусіцу Сюцу Ген Мадзюцу» (DBZ, техніка створення предметів з нічого, дослівно «чарівна матеріалізація»), «Маген: Нідз кокон Арадзу але Дзюцу »(Наруто, подвійна ілюзія, дослівно« демонічна ілюзія: техніка д ойного фальшивого оточення »),« Бансё Ісса Кайдзін Те Насе, Рюдзіньдзякка! »(Бліч, команда генерала свого меча, дослівно« спали світ в попіл, танцююче мечеподобное полум'я »).

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

53 − = 49